Les r?sultats d?une toute nouvelle enqu?te r?alis?e par Newzoo
fournit des enseignements in?dits sur les march?s chinois et cor?ens des
jeux vid?o en termes de d?mographie, de d?penses et de pr?f?rences de
jeu
.

La Chine et la Cor?e partagent la m?me passion pour les jeux vid?o,
mais diff?rent au plan du comportement de jeu et de d?pense

Cette
enqu?te compl?te s?est concentr?e sur la population des internautes
actifs, soit 190M de consommateurs chinois et 26M de consommateurs
cor?ens ?g?s de 15 ? 50 ans ? dont la grande majorit? s?adonnent aux
jeux vid?o : 76% (Chine) et 60% (Cor?e). Ces deux pays sont connus pour
leur passion pour les jeux en ligne massivement multi-joueurs (MMO),
avec 100M de gamers MMO en Chine et 8M en Cor?e. Cela dit, ils
diff?rent fortement au niveau de leurs pr?f?rences pour les jeux en
r?seau ou pour les jeux mobiles. En Cor?e, 80% des gamers jouent sur un terminal
mobile
; en Chine, les sites web de jeux occasionnels (? casual game
?) et les jeux sur les r?seaux sociaux attirent 85% des gamers,
un chiffre stup?fiant. Les gamers chinois sont donc beaucoup plus
dispos?s ? payer pour des jeux que les cor?ens. En Cor?e, 52% des gamers
n?ont jamais d?pens? d?argent pour des jeux ? un chiffre comparable ?
celui des USA (53%) ? alors que ce chiffre tombe ? 36% en Chine. Les pr?f?rences
de paiement
diff?rent ?galement fortement : en g?n?ral, les
Cor?ens pr?f?rent les paiements mobiles / les cartes de cr?dit tandis
que les Chinois optent pour les modes de paiement en ligne / pr?pay?s.

Comment les Chinois se situent-ils par rapport aux Cor?ens au plan
d?mographique ?

Comme dans les pays occidentaux, plus de 40%
des gamers sont des femmes en Chine (43%) comme en Cor?e (41%).
Les gamers chinois sont l?g?rement plus jeunes : 71% ont moins de
35 ans, 65% en Cor?e. Les Cor?ens jouent davantage chez eux, alors que
les gamers chinois ont plus tendance ? jouer dans les caf?s internet.

Jeux en r?seau ? une tout autre paire de manches en Chine et en Cor?e
Les
trois r?seaux sociaux dominants en Chine – Qzone, RenRen et Kaixin ?
sont utilis?s par respectivement 85%, 65% et 53% des utilisateurs. Pr?s
de 50% du temps total pass? sur l?Internet l?est sur les r?seaux
sociaux et plus d?un tiers de ce temps est pass? ? jouer ? des jeux.
Environ 45% des 125M de joueurs en r?seau chinois y d?pensent aussi de
l?argent, pour une part de portefeuille de 13% des d?penses
totales en jeux. En Cor?e, seulement 20% du temps pass? sur l?Internet
l?est sur les r?seaux sociaux. De plus, seulement 15% de ce temps est
pass? ? jouer et le groupe de 8M de joueurs en r?seau qui paient
r?ellement est bien plus faible qu?en Chine.

Jeux mobiles : jouer est une chose ? payer est une autre histoire
Malgr?
leur ?norme popularit? en Cor?e, les jeux mobiles ne repr?sentent que
12% de la part du budget d?pens? globalement pour les jeux ; en
Chine, cette part est nettement plus ?lev?e. La croissance des d?penses
en jeux mobiles y sera boost?e par le nombre croissant de gamers ; en
Cor?e, elle viendra d?une plus grande conversion des joueurs en
payeurs
.

? propos de Newzoo
Newzoo est une soci?t? internationale
d??tudes de march? sp?cialis?e dans l?industrie des jeux vid?o.
L?objectif de Newzoo est de fournir les meilleures donn?es de march?
ind?pendantes sur toutes les plateformes et tous les mod?les
commerciaux. Newzoo g?re ?galement le portail B2B mondial
Gamesindustry.com et publie deux fois par an le Livre noir de
l?industrie des jeux vid?o (Games Industry Black Book). Parmi ses
clients, on trouve Jagex, GameHouse, Blizzard, EA, Koram Games, RTL
Group, PopCap, Innogames. www.newzoo.com.

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?tre consid?r? comme officiel. La seule version du communiqu? qui fasse
foi est celle du communiqu? dans sa langue d?origine. La traduction
devra toujours ?tre confront?e au texte source, qui fera jurisprudence.

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GlobalCollect commande à Newzoo une étude qui révèle des différences fondamentales dans le domaine des jeux en réseau et des jeux mobiles en Chine et en Corée

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