CyberAgent Co., Ltd. (Siège social : Shibuya, Tokyo, PDG : Susumu
Fujita, inscription au Mothers de la Bourse de Tokyo : code 4751) et la
filiale consolidée CyberZ Co., Ltd. (Siège social : Shibuya, Tokyo,
PDG : Takahiro Yamauchi) ont collaboré avec Seed Planning Co., Ltd
(siège social : Bunkyo, Tokyo, PDG : Yoshio Umeda) dans le cadre de
l’élaboration d’un rapport relatif aux tendances de marché des jeux sur
smartphone aux côtés de la Japan Online Society (siège social : Shibuya,
Tokyo, PDG : Shuuhei Ueda, Kenichi Takano).

Ce rapport d’enquête, dans lequel les jeux sur smartphone ont été
classés en deux catégories, à savoir les « applications natives » et les
« jeux par navigateur » (*1), a permis de fournir l’estimation des
dépenses annuelles d’un utilisateur entre janvier 2013 et décembre 2013
en termes d’achat de jeux sur smartphone, ainsi que de calculer la
taille de ce marché. Les résultats du rapport sont les suivants:

Calcul de la taille du marché des smartphones en 2013

En 2013, la taille du marché des jeux sur smartphone s’est élevée à
546,8 milliards JPY, soit une augmentation de 178 % par rapport à
l’année précédente.

Atteignant près de 2,2 fois le marché
domestique des jeux vidéo à domicile, le marché des jeux sur smartphone
a ainsi représenté près de la moitié du marché des jeux au Japon.

La croissance du marché des jeux sur smartphone est attribuable à
l’expansion rapide des smartphones. Plus particulièrement, les boutiques
d’applications telles que l’AppStore et GooglePlay ont contribué à
accélérer le développement des jeux sur smartphone au travers des
téléchargements gratuits (avec option d’achat ultérieur). Grâce aux
applications natives, les jeux occasionnels tels que les puzzles, les
quiz ou les jeux de rôle ont connu une augmentation en termes de genres
en réponse à l’intérêt accru de nouveaux publics, tels que les femmes et
les personnes d’âge moyen. D’autre part, les jeux par navigateur
suscitent encore l’intérêt des principaux utilisateurs de jeux de
bataille de cartes, qui sont passés du téléphone multimédia au
smartphone. En raison des circonstances du secteur, le marché des jeux
sur smartphone a atteint 546,8 milliards JPY en 2013, soit une
augmentation de 178 % par rapport à l’année précédente. Ceci représente
près de 50 % du marché domestique des jeux au cours de la même année, et
près de 2,2 fois le marché domestique des logiciels de jeux vidéo, qui a
atteint 253,7 milliards JPY (*3).

Tendances du marché des applications natives pour smartphones
Le
marché des applications natives pour smartphones a atteint 317,8
milliards JPY en 2013, soit une augmentation significative de 237,2 %
par rapport à l’année précédente.

Le marché des applications natives pour smartphones s’organise autour
des sociétés de jeux destinés au grand public et proposant des titres
célèbres, des SAP (fournisseurs d’applications sociales) ainsi que des
sociétés de jeux en ligne reconnues pour leur expertise et leurs atouts
respectifs en termes d’applications de jeux et de variétés de leurs
titres. Lancé en 2012, le « RPG de type puzzle » a gagné en popularité,
devenant un succès national en 2013.

Les jeux faciles à jouer, tels que les jeux de puzzle/quiz, les jeux
grand public proposant des titres/thèmes tels que Sangokushi (Trois
royaumes) ou la période des Royaumes combattants, sont particulièrement
adaptés aux smartphones ; c’est pourquoi les applications natives pour
smartphones ont attiré de si nombreux adeptes. En outre, les
développeurs étrangers, y compris européens, ont proposé un grand nombre
de titres mondiaux. Ces jeux se sont propagés en direction d’un large
éventail d’utilisateurs grâce aux réseaux sociaux, aux sites de test de
jeux vidéo, aux spots TV, ainsi qu’aux publicités sur smartphone.

Profitant de conditions favorables, le marché des applications natives
pour smartphones a atteint 317,8 milliards JPY en 2013, contre 134
milliards JPY en 2012 (soit une augmentation de 237,2 %). En 2013, il
est devenu de plus en plus courant d’instaurer un modèle de
comptabilisation incitant les joueurs à n’acheter que quelques éléments
numériques, afin de continuer à jouer ou d’améliorer les fonctionnalités
proposées. Les joueurs de longue date achetant régulièrement des
éléments ont permis au marché des applications natives pour smartphones
de croître rapidement.

Tendances du marché des jeux par navigateur pour smartphones
Le
marché des jeux par navigateur pour smartphones a atteint 229 milliards
JPY en 2013, soit une augmentation de 132,2 % par rapport à l’année
précédente.

De nombreux utilisateurs de jeux par navigateur pour téléphones
multimédias, lesquels ont connu une expansion rapide depuis 2009, sont
passés au smartphone en 2013. Les utilisateurs de jeux par navigateur
ont tendance à dépenser plus d’argent chaque mois que les utilisateurs
d’applications natives, et ont démontré une fidélité et un soutien plus
forts en faveur de leurs titres favoris.

D’autre part, les utilisateurs de smartphone téléchargeant des jeux à
partir des principales boutiques d’applications, telles que l’AppStore
et GooglePlay, sont de plus en plus nombreux. Les applications natives,
appréciées pour leur caractère attrayant et leur exploitabilité, ont été
largement acceptées par les utilisateurs. C’est pourquoi de nombreuses
sociétés de jeux qui proposent des jeux par navigateur pour smartphones
dans le cadre d’une démarche à court terme prévoient d’accroître le
développement d’applications natives dans un futur proche.

À long terme, les jeux offrant une grande facilité d’utilisation grâce
au HTML5 (*5) sont susceptibles de gagner le soutien des utilisateurs
dans l’univers des applications, ainsi que d’offrir la possibilité de
proposer une nouvelle interface de jeu grâce au développement de la
technologie Cloud, qui permet un meilleur gameplay sans les restrictions
attachées à l’emplacement ou à l’appareil.

Estimations du marché des jeux sur smartphone pour 2014
Le
marché des jeux sur smartphone devrait atteindre 658,4 milliards JPY en
2014, soit une augmentation de 120,4 % par rapport à l’année précédente.

Compte
tenu de l’utilisation croissante des smartphones, une tendance à la
hausse est prévue dans le nombre d’utilisateurs de jeux sur smartphone.

Le marché des jeux sur smartphone devrait croître conjointement avec
l’utilisation généralisée des smartphones. Depuis le début de l’année
2014, les activités promotionnelles agressives véhiculées par les
publicités télévisées des sociétés de jeux devraient attirer et
accroître le nombre d’utilisateurs.

Il est prévu qu’en 2014 le marché des applications natives pour
smartphones connaisse une croissance régulière, principalement en raison
de l’introduction d’une plateforme multijoueur en temps réel. En
revanche, sur le marché des jeux par navigateur pour smartphones, bien
qu’une diminution du nombre d’utilisateurs soit envisageable dans le
cadre de la migration d’un téléphone multimédia à un smartphone, on
pourra minimiser cette tendance en répondant aux besoins des joueurs
principaux.

L’avenir des jeux sur smartphone
En 2016, le marché des
jeux sur smartphone devrait atteindre 800 milliards JPY.

Dans le cadre de la généralisation de l’utilisation des smartphones, le
marché des jeux sur smartphone devrait poursuivre sa croissance en 2015
et au-delà. À l’heure actuelle, les sociétés de jeux japonaises
développent des jeux pour smartphones non seulement à destination du
marché domestique, mais également du marché international, et
s’inscrivent en tant que puissance concurrentielle internationale de
haut niveau au sein de l’industrie japonaise des contenus.

Afin de contribuer aux développements futurs de l’industrie des jeux sur
smartphone, notre société poursuivra ses efforts en vue d’offrir des
solutions et d’améliorer les résultats grâce à la promotion des
smartphones.

*1 Les définitions de la classification des smartphones et des produits
énoncées dans l’étude sont les suivantes :

? jeu sur smartphone : jeu auquel s’adonnent les utilisateurs à partir
d’un smartphone ou d’une tablette.

? application native pour smartphones : jeu consistant en une
application de jeu obtenue à partir d’une boutique d’applications telle
que l’AppStore ou GooglePlay. Il peut également s’agir d’applications
Web.

? jeu par navigateur pour smartphones : jeu accessible depuis le portail
de jeux My Page, fourni par le navigateur Web du smartphone. Ce type de
jeu est généralement appelé « environnement d’application native. »
Lorsqu’une application native obtient des contenus à partir du Web, les
ventes en tant que « jeu par navigateur » dépendent de la plateforme du
jeu par navigateur.

*2 La présente étude a été menée par le biais d’investigations et
d’entrevues auprès des opérateurs commerciaux du secteur des
smartphones, ainsi que par le référencement des informations publiques
et par le classement des données de planification. La définition de la
taille du marché est la suivante :

nombre total d’utilisateurs investissant dans des sociétés de jeux afin
de pouvoir jouer à des jeux sur smartphone, comprenant également les
frais de la boutique d’applications et de la plateforme de jeux. En
outre, le marché et les ventes brutes des jeux par navigateur pour
smartphones sont estimés à partir des ventes brutes et des recettes
divulguées par les principaux fournisseurs de plateformes de jeux.

*3 La présente étude mentionne des informations publiées dans le
magazine japonais de jeux vidéo « Famitsu. »

*4 La présente étude mentionne les valeurs de tendance du montant de la
facture mensuelle publiées dans notre « Enquête sur les utilisateurs de
jeux sur smartphone, » paru en décembre 2013.

*5 La description d’une page Web constitue la 5e édition d’HTML en tant
que langage de balisage.

Synthèse de l’enquête

Objet de la recherche : CyberZ Co., LTD
Durée de la recherche : De janvier 2013 à mars 2014
Méthode de recherche : Entrevues auprès de représentants du marché des smartphones,
collecte d’informations publiques et de données auprès d’agences de
recherche.
Objet de la recherche : Marché des jeux sur smartphone
Institutions de recherche : Seed Planning Co., LTD
* Toute reproduction du contenu du présent rapport doit porter la
mention : (Copyright©2014 CyberZ, Inc. Tous droits réservés.).

À propos de nous

Nom de la société

CyberZ Co., LTD http://cyber-z.co.jp/

Adresse

16e étage, Shibuya Mark City, 1-12-1 Dogenzaka, Shibuya-Ku, Tokyo

Établie le :

1er avril 2009

PDG

Takahiro Yamauchi

Industrie

Activité de publicité sur smartphone

Réseaux sociaux

Facebook :

http://www.facebook.com/CyberZ.inc

Blog :

http://ameblo.jp/cyberz-pr/

Le texte du communiqué issu d?une traduction ne doit d?aucune manière
être considéré comme officiel. La seule version du communiqué qui fasse
foi est celle du communiqué dans sa langue d?origine. La traduction
devra toujours être confrontée au texte source, qui fera jurisprudence.

Print Friendly, PDF & Email

CyberZ : En 2013, le marché des jeux sur smartphone a atteint 546,8 milliards JPY, soit une augmentation de 178 % par rapport à l'année dernière, représentant près de la moitié du march&eacut

ACTUALITÉS ÉCONOMIQUES ET FINANCIÈRES |